Tampilkan postingan dengan label nDesain. Tampilkan semua postingan

Prinsip Kesatuan dalam Nirmana

2. Prinsip Kesatuan (Unity)

Tulisan ini merupakan lanjutan dari prinsip Irama dalam Nirmana.

Kesatuan atau keutuhan/kemanunggalan dalam karya seni rupa/desain ditujukan agar ia tampak menyatu, di mana seluruh bagian/unsur harus saling mendukung atau saling berhubungan tanpa ada bagian yang mengganggu atau membuatnya tampak terpisah.

Virus kurang ajar yang sudah bikin susah banyak orang. Coba lihat pendekatan kesatuan apa yang tampak?

Sesungguhnya dengan menerapkan prinsip irama (repetisi, transisi, oposisi) dalam suatu karya, maka kesatuan otomatis diperoleh. Namun dua unsur seni rupa/desain, yaitu raut (ciri khas suatu bentuk/perbedaan bentuk) dan warna rawan menimbulkan perpecahan (ketidaksatuan) komposisi karena keduanya saling bertentangan (discord). Terhadap kedua unsur ini maka dapat diterapkan enam pendekatan kesalinghubungan antar unsur. Mereka adalah: kesamaan, kemiripan, keselarasan, keterikatan, keterkaitan, dan kedekatan/kerapatan

Raut kursi sama tapi warna berbeda. Kesatuan sudah didapat
Perlu diingat bahwa keenam pendekatan ini bukannya sama sekali terpisah, melainkan berhubungan satu dengan lainnya, pun dengan prinsip-prinsip lain.

Sebagaimana prinsip irama, prinsip kesatuan tidak boleh melupakan ruang kosong/sela (white space) dalam suatu susunan unsur seni rupa/desain. Caranya adalah dengan membiarkan ada area yang longgar agar white space ini dapat mendukung dicapainya kesatuan antar unsur. Untuk lebih jelasnya simak contoh gambar berikut.


Warna sama tapi rautnya berbeda, kesatuan juga sudah didapat
(a.) kemiripan warna (b.) kemiripan raut bentuk
Keselarasan lewat gradasi (lihat lagi prinsip irama)
Keselarasan dengan penetralan (raut antara dua bidang)
Pengikatan dengan (a.) background netral (hitam) dan (b.) garis luar yang sama (putus-putus)
Pengkaitan antar bidang yang berbeda raut dan warnanya
Kerapatan/kedekatan, (a.) berkumpul di titik tertentu (b.) berkumpul di garis tertentu

Bersambung ke prinsip Dominasi/Penekanan.



Prinsip Irama dalam Nirmana

Nirmana pada dasarnya adalah komposisi unsur-unsur/elemen seni rupa dan desain yang terdiri dari bentuk, raut, ukuran, arah, tekstur, warna, value, dan ruang. Untuk keperluan itu dibutuhkan pengetahuan tentang bagaimana cara melakukan penyusunan-penataan-pengomposisian unsur-unsur tersebut demi menciptakan karya yang memiliki nilai seni atau dikenal dengan metode/prinsip dasar seni rupa dan desain.

Tulisan berseri ini bermaksud mengupas prinsip-prinsip dasar seni rupa dan desain yang disarikan dari buku Nirmana, Elemen-Elemen Seni dan Desain (2010) karya Sadjiman Ebdi Sanyoto. Untuk lebih detailnya silakan kamu membaca sendiri buku tersebut. 

Untuk tulisan kali ini saya fokus pada prinsip irama. Perhatikan betapa tulisan ini mungkin menjadi yang paling lengkap dan komprehensif dibandingkan web-web/blog-blog di luar sana yang memajang prinsip seni rupa dan desain secara setengah matang, akibat terlalu asal comot alias doyan copy/paste, dan kebanyakan pasang iklan. So enjoy!

Dalam bukunya, Pak Sadjiman menyebut ada tujuh prinsip kunci, yaitu keselaran/irama/ritme, kesatuan (unity), dominasi/pusat perhatian, keseimbangan, keserasian/proporsi/perbandingan, kesederhanaa, dan kejelasan

Sebenarnya ada lebih banyak lagi prinsip dalam seni rupa dan desain, namun ketujuhnya telah mencakup prinsip-prinsip yang lain seperti harmoni dan kontras.

Prinsip-prinsip ini bukanlah aturan baku yang seluruhnya harus ada dalam sebuah karya. Demikian pula dalam satu karya seni rupa/desain amat jarang yang hanya menerapkan satu prinsip saja, karena sangat mungkin terdapat lebih dari satu prinsip di dalamnya dan antar prinsip sebenarnya saling berkaitan satu sama lain. Bagaimana pun karya seni bergerak pada rasa dan kebebasan tanpa ada belenggu yang menghambat kreativitas.

1.    Prinsip Keselarasan/Irama/Ritme (Rhythm)

Istilah irama lumrah dijumpai pada seni tari dan musik. Ia hadir melalui hitungan dan tempo yang menunjukkan adanya aliran/alunan gerakan/rekaman yang berulang, kompak, ritmis, dan serempak. Kita dapat dengan mudah mencermati hitungan dan tempo tersebut karena adanya unsur waktu.

Tarian Seribu Tangan yang menunjukkan irama
Berbeda dengan seni tari dan musik, dalam seni rupa dan desain tidak terdapat unsur waktu. Yang ada hanya perubahan unsur-unsur seni rupa dan desain dengan gerak semu yang mengesankan/memberi ilusi seolah ada gerakan. 

Boleh jadi memang seni tari dan musik mempunyai keunggulan unsur waktu, namun tanpa didokumentasikan (baik foto maupun video), unsur geraknya hanya akan bersisa dalam ingatan. Sementara irama dalam seni rupa dan desain akan terus ada begitu ia diwujudkan pada karya.

Irama dapat diartikan sebagai gerak yang teratur/berkala dan mengalir atau gerak pengulangan yang ajeg dan terus-menerus. Dalam seni rupa dan desain keberkalaannya meliputi unsur-unsur seperti misalnya, keberkalaan ukuran (besar-kecil, tinggi-rendah, panjang-pendek), keberkalaan arah (vertikal-horisontal-diagonal), keberkalaan warna (panas-dingin, cemerlang-suram), keberkalaan tekstur (kasar-halus, kasar-licin, keras-lunak), keberkalaan gerak (atas-bawah, kanan-kiri, muka-belakang), dan keberkalaan jarak (renggang-rapat, lebar-sempit). 

Keberkalaan bisa dipahami sebagai kesamaan-kesamaan (repetisi), perubahan-perubahan (transisi), maupun pertentangan (oposisi).

Setiap bentuk yang digunakan lebih dari satu kali dalam suatu susunan baru dapat dikatakan sebagai bentuk yang berulang (jika hanya satu ia jelas tidak masuk dalam pengulangan). Setiap pengulangan memperlihatkan kesan keselarasan. Maka itu prinsip irama disebut juga keselarasan, sebagaimana ketukan irama dalam musik.


Prinsip irama sebenarnya cukup rumit. Itu sebabnya banyak seniman dan desainer kurang mendalaminya. Padahal irama selain bisa diamati pada tarian dan musik juga hadir di alam sekitar. Mulai dari kawanan burung yang terbang, hamparan pegunungan, pohon dan dedaunan, bunga, ombak laut, loreng pada kulit harimau atau zebra, hingga rumah siput. Semuanya dapat dijadikan inspirasi dalam menerapkan irama dalam karya seni dan desain.

Bunga dengan gerak semu ke arah tengah
Setiap pengulangan menunjukkan adanya gerak semu/imajinatif. Gerak semu ini mempunyai fungsi (1) membimbing mata pengamat ke arah tertentu. Dari contoh gambar bunga di atas, mata kita seolah di bawa ke arah tengah. (2) irama membantu prinsip kesatuan (unity) agar susunan objek tidak terkesan buyar. (3) irama membantu melahirkan ruang kosong/sela (white space) sehingga susunan terasa longgar dan tidak sesak.


Untuk memudahkan mencapai keselarasan/irama dalam karya kita perlu menggunakan interval tangga rupa yang tak lain adalah alat dasar tata rupa. Terdiri dari 7 tingkatan, ia meminjam tangga nada (not) dari seni musik 1.2.3.4.5.6.7 (do,re,mi,fa,si,la,si) karena ukurannya lebih jelas untuk mengukur harmoni irama. Berikut contoh interval tangga rupa untuk sejumlah unsur seni rupa dan desain.

Interval Tangga raut garis
Interval Tangga Bidang
Interval Tangga Ukuran
Interval Tangga Arah
Interval Tangga kedudukan
Interval Tangga warna
Ada tiga pendekatan yang bisa diambil dari penerapan interval tangga rupa pada prinsip irama/keselarasan, yaitu repetisi, transisi, dan oposisi. Dua yang disebut terakhir ini mempunyai hubungan yang tidak terpisahkan.

Repetisi adalah hubungan pengulangan dengan kesamaan ekstrim atas semua unsur-unsur seni rupa dan desain yang digunakan. Repetisi merupakan keajegan pengulangan dengan kesamaan. Kesan yang timbul dari susunan repetisi di antaranya: rapi, tenang, resmi, beriwibawa, kaku, statis, monoton.

Repetisi adalah komposisi paling sederhana dan paling mudah, karena hanya mengandung satu perubahan saja, yaitu kedudukan. Makin banyak suatu bentuk diulang, makin jelas arah gerak semunya, dan makin memungkinkan membentuk gerak yang mengalir dan ritmis. Interval tangga rupa yang yang digunakan hanya satu interval saja. Entah nomor 1 saja, atau nomor 5 saja, atau nomor yang lain. 

Meski begitu repetisi melibatkan keteraturan ketat dari segi arah gerak semu tersebut (horisontal, vertikal, atau diagonal). Jika arahnya horisontal maka susunan gerak semu berikutnya juga horisontal secara sejajar dengan susunan pertama. Lihat contoh di bawah untuk memahaminya.

Gambaar a dan b sudah terdapat pengulangan tapi masih kaku, gambar c dan d terdapat pengulangan (repetisi)

Contoh irama repetisi lain yang bisa ditemui secara mudah di kehidupan nyata adalah pada susunan ubin lantai/konblok/paving, tembok batu bata, sejumlah motif kain batik, motif karpet, hingga susunan jendela di gedung pemerintahan, dll.

Transisi adalah hubungan pengulangan dengan perubahan-perubahan dekat atau variasi-variasi dekat atau peralihan-peralihan dekat pada satu atau beberapa unsur seni rupa dan desain secara teratur dan runtut. Transisi merupakan keajegan pengulangan dengan perubahan yang menghasilkan kerharmonisan (harmoni), lembut, dan enak dilihat.

Harmoni adalah suatu kombinasi dari unit-unit yang memiliki kemiripan dalam satu atau beberapa hal. Kemiripan artinya keberaturan pengulangannya tidak ketat, tetapi tetap mengesankan keteraturan unsur-unsur yang tidak jauh berbeda/berdekatan. 

Contoh transisi yang bisa ditemui di alam sekitar adalah daun-daunan dari satu pohon. Daun-daun ini tidak ada yang sama persis, baik bentuk, tekstur, warna, maupun ukurannya, namun memiliki kemiripan.

Jika pada repetisi perubahan hanya pada arah yang lurus dengan kedudukan horisontal, vertikal, dan diagonal, maka dalam transisi perubahan kedudukannya bergerak melengkung dan berombak, atau dengan kata lain arah gerak semunya melengkung. 

Ini bisa diraih dengan menerapkan bentuk raut interval tangga rupa nomor-nomor yang berdekatan, misalnya nomor 1 (do) dan 2 (re), nomor 4 (fa) dan 5 (sol), atau nomor 2 (re), 3 (mi), dan 4 (fa), dst. Untuk memahaminya lihat kembali Gambar Interval Tangga Rupa sebelumnya.

Transisi dengan interval 2,3,4
Transisi bidang, warna, dan arah
Transisi ukuran dan arah
Transisi ukuran, arah, warna, kedudukan, gerak

Oposisi adalah hubungan pengulangan ekstrim dengan perbedaan atau kekontrasan atau pertentangan atas satu atau beberapa unsur seni rupa dan desain. Oposisi merupakan keajegan pengulangan dengan kekontrasan/pertentangan yang mengalir penuh vitalitas. 

Kontras memberi penekanan yang menghidupkan, memberi greget, menggigit, dan memberi gairah yang dinamis pada karya seni rupa/desain.

Terdapat dua jenis kontras, yaitu kontras ekstrim dan discord (berselisih). 

Kontras ekstrim adalah kontras yang masih memiliki hubungan, misalnya ukuran besar-kecil, jarak jauh-dekat, arah vertikal-horisontal, value gelap-terang, tekstur halus-kasar, dst. Sementara discord adalah oposisi yang kontradiktif/tidak ada hubungannya. Misalnya: raut segi empat dengan lingkaran dan warna merah dengan warna hijau (warna yang berkomplemen). 

Susunan dua jenis oposisi ini bisa dibuat menjadi irama yang harmoni dengan cara: (1)  pengulangan-pengulangan terhadap kontras tersebut dan (2) memberi penjembatanan terhadap kontras lewat interval tangga raut alias gradasi, agar perubahan tidak terasa anjlok atau terlalu jauh perbedaannya.

(1) Pengulangan kontras dilakukan agar susunan oposisi tidak berkesan keras. Misalnya, susunan kontras ekstrim antara raut balok yang berukuran besar-kecil, yang jika hanya terdiri dari satu pasang saja maka akan terasa kaku dan keras. 

Untuk itu dilakukan pengulangan agar kesan itu lenyap. Begitu juga dengan pasangan kontras discord antara raut persegi warna hijau dan lingkaran warna merah, yang dapat dibuat berirama dengan cara pengulangan.

Oposisi ekstrim besar-kecil (nirmana trimatra)
Kontras discord raut dan warna
Sayangnya pengulangan ini menghasilkan komposisi yang berkesan monoton, maka itu pengulangan kontras oposisi juga mempunyai hubungan dengan prinsip dominasi karena mengandung perbedaan antar unsur (kekontrasan). 

Salah satu cara agar susunan tidak berkesan monoton dan lebih ritmis adalah dengan membuat salah satu bentuk raut berjumlah lebih banyak, sementara raut lainnya hanya satu saja.


Kontras ekstrim, bentuk yang besar satu saja, sisanya lebih banyak
Kontras discord, dengan membuat salah satu raut berjumlah lebih banyak


(2) Selanjutnya ada gradasi yang merupakan perubahan berangsur-angsur secara teratur antara dua kontras (baik ekstrim maupun discord). 

Gradasi adalah hubungan kontras yang dijembatani oleh sederet keharmonisan. Di sinilah oposisi mempunyai hubungan dengan transisi yang sudah dibahas sebelumnya. Semakin banyak gradasinya, kesan yang ditimbulkan akan terasa halus dan lembut, semakin sedikit gradasinya, susunan akan terasa kasar dan keras. Gradasi bisa lebih atau kurang dari interval tangga rupa yang hanya 7 tingkatan.


Discord dengan gradasi dari persegi ke lingkaran, hijau ke merah, besar ke kecil
Oposisi besar-kecil lewat gradasi (sumber markas3d.blogspot.com)
Oposisi warna dengan gradasi (sumber: carajuki,com)


Sekedar mengingat kembali, irama diperoleh dari pengulangan yang membentuk garis/gerak semu. Terdapat tiga pendekatan irama, yaitu repetisi yang merupakan pengulangan dan sejajar, transisi yang merupakan pengulangan perubahan dekat, dan oposisi (ekstrim dan discord) yang merupakan pengulangan yang saling bertentangan, di mana masing-masing mempunyai ciri khas dan perannya dalam membangun irama pada karya seni rupa/desain.

Bersambung ke prinsip Kesatuan (unity).


Anatomi dan Istilah dalam Tipografi

Sama seperti tubuh makhluk hidup, huruf juga memiliki anatomi. Bahkan beberapa istilahnya pun sama persis (lengan, kaki, bahu, leher, dst.), sementara beberapa lainnya meminjam dari istilah yang terlebih dahulu digunakan dalam bidang lain. Penggunaan istilah ini penting bagi orang DKV, bukan hanya untuk mengidentifikasi dan mengenali setiap bagian namun lebih lagi untuk mengomunikasikannya dengan klien atau malah antar sesama desainer.


Misalnya saat nanti kamu sedang menggarap satu characters set (satu karakter set terdiri dari a-z, uppercase, lowercase, angka, tanda baca, dll.) untuk klien, besar kemungkinan kamu akan berkomunikasi lewat istilah-istilah dalam tipografi, istilah yang cukup teknis. “Mas/Mbak, itu tolong vertex-nya jangan tajam-tajam, overshoot-nya ditambah dikit ya.” Kalau kamu sebagai desainer gagal paham apa yang dimaksud, maka klien bisa saja terbang ke lain hati. Oleh karenanya mempelajari anatomi dan istilah dalam tipografi adalah wajib.

Setiap individu terkecil dalam jagat tipografi, baik itu huruf, angka, tanda baca disebut character. Setiap character terdiri dari stroke alias garis/guratan. Stroke terdiri dari dua, basic stroke atau stem stroke (sering disebut stem saja), yaitu garis utama/tebal pada character dan secondary stroke atau hairline stroke (sering disebut stroke saja), yaitu garis yang lebih tipis dibandingkan garis utama.


Hampir semua character secara optis rata dengan baseline, yaitu garis imajiner di bagian bawah character atau garis di mana ia ‘duduk.’ Baseline menjadi titik yang darinya elemen lain semacam x-height dan leading dihitung. Sedangkan capline adalah garis imajiner batas atas untuk huruf uppercase (huruf besar).

X-height (garisnya disebut x-heightline/meanline) adalah tinggi huruf kecil (lowercase) dari baseline, tapi tidak termasuk ascender dan descender-nya. Huruf x (lowercase) dipakai sebagai patokan karena bagian atas dan bawahnya rata, darinya istilah ini berasal. Huruf yang melengkung dan lancip (a,c,e,m,n,o,r,s), bagian lengkung dan lancipnya akan sedikit melebihi x-height dan baseline atau disebut overshoot.


X-height sangat penting dalam menentukan readibility, karena semakin tinggi x-height—seperti umum dijumpai di huruf jenis sans serif alias huruf tanpa tangkai—maka semakin pendek ascender dan descender-nya. Sebaliknya, semakin rendah x-height maka ascender dan descender semakin terlihat.


Ascender adalah stroke vertikal ke arah atas pada huruf lowercase yang melebihi x-height. Batasnya adalah ascender line (garis imajiner batas ascender). Descender adalah stroke vertikal ke bawah yang melebihi baseline. Batasnya adalah descender line (garis imajiner batas descender). Tinggi ascender dan descender juga akan mempengaruhi tingkat readibility. Seperti biasa huruf yang melengkung dan ujung yang lancip akan melebihi garis baik x-heightline, ascender line, descender line, alias overshoot.


Dalam merancang huruf seorang desainer perlu mencermati yang namanya overshoot, yaitu bagian character yang melengkung atau lancip (A,S,O dan a,c,e,m,n,o,r,s) yang dilebihkan dari baseline, capline, x-height, ascender line, descender line, bila dibandingkan huruf yang lebih rata (contoh: X dan H). Kenapa? Supaya huruf-huruf ini punya kesan optis seolah berukuran sama dengan lainnya. Pelebihan ini tidak memiliki aturan baku, namun anjurannya adalah antara 1-3% dari tubuh setiap character. Peter Karow merekomendasikan overshoot untuk O sebanyak 3%, sedangkan character A sebanyak 5%.


Hal lain yang sangat mempengaruhi legibility dan readibility adalah leading, kerning, dan tracking. Leading (cara baca e nya seperti pada kata lempar) adalah jarak antar baris yang dihitung dari baseline ke baseline. Cara menghitungnya menggunakan satuan yang disebut point, yang dipinjam dari teknik cetak tradisional yang kala itu masih menggunakan plat logam untuk memisahkan susunan antar baris (1 point, 2 point, dst.). Dalam hitung-hitungan modern (software desain), leading dimaknai ukuran character (tingginya) plus ruang di atas huruf.

Kerning adalah jarak yang disesuaikan antar dua character. Tanpa ada kerning masing-masing character akan mengambil satu blok space/ruang sehingga ketika disandingkan beberapa character terlihat kurang elok/nyaman di mata. Biasanya jarak akan dikurangi (tak jarang pula ditambah), di mana ruang satu character melewati/memakan ruang dari character lainnya. Contoh paling kentara adalah jarak antara A dan V. Tanpa kerning A dan V akan menyisakan ruang kosong terlampau banyak. Dengan menerapkan kerning, jarak A dan V jadi lebih dekat dan lebih enak dilihat.  




Untuk melakukan kerning, beberapa huruf seperti A,T,V,W perlu mendapat perhatian khusus, bergantung pada huruf apa yang mengiringinya. Contoh di bawah menunjukkan kerning manual atas huruf T dan o pada kata Today yang memang diperlukan agar rangkaian kata tersebut nyaman dilihat (artinya sifatnya lebih ke optis).

Tracking mirip dengan kerning, bedanya tracking adalah jarak horisontal antar character secara merata dalam satu rangkaian. Tracking inilah yang diubah sesuai kebutuhan dalam kerning. Tracking akan memengaruhi kepadatan kata dan antar kata, yang secara langsung mempengaruhi tingkat legibility dan readibility. Tracking dapat membantu mencegah terjadinya widows (janda) dan orphans (anak yatim piatu) dalam paragraf. Widows adalah situasi di kala baris akhir sebuah paragraf muncul pada halaman baru sehingga seolah terpisah dari keseleruhan teks, sementara orphans adalah ketika paragraf berakhir dengan satu kata saja.


Tracking terdiri dari dua, negatif dan positif. Tracking negatif dicapai dengan mengurangi ruang antar character, sehingga whitespace (ruang kosong) akan lebih sempit dan akan memuat lebih banyak character. Sedangkan tracking positif memberi lebih banyak ruang antar character atau lebih panjang jarak antar character-nya, sehingga whitespace akan lebih lebar dan character yang bisa dimuat menjadi lebih sedikit. Keduanya sama-sama berisiko membuat readibility-nya rendah jika desainernya kurang cermat.


Baik tinggi x-height, ascender, dan descender, overshoot, apalagi kerning maupun tracking, sama-sama membutuhkan kejelian mata seorang desainer typeface dan karenanya dia perlu melatih kepekaan rasa itu melalui pemahaman dan latihan terus-menerus.


Sumber:

Rustan, Surianto, 2010, Font & Tipografi, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Sihombing, Danton, 2001, Tipografi Dalam Desain Grafis, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
corporate3design.com/
fonts.com/
techterms.com/
typedecon.com/
wikipedia.org/

Bentuk Komik dan Perlintasannya

Anda pernah membaca komik? Saya yakin kita semua pernah membacanya setidaknya sekali seumur hidup. Pertanyaan selanjutnya adalah apakah anda suka membacanya, atau justru tidak? Jika tidak, mengapa? Jika suka, komik apa yang disukai? Apa yang membuat anda menyukainya? Gambar, cerita, tokohnya?

Pertanyaan di atas bukan bermaksud melugukan diri. Pertanyaan di atas adalah pertanyaan-pertanyaan pembuka yang ke depannya saya harap akan memicu lebih banyak pertanyaan untuk diri kita sendiri.







Dalam DKV, komik adalah medium komunikasi visual paling lengkap. Begitulah guru saya Pak Asnar Zacky pernah berujar. Pada komik kita jumpai elemen-elemen dasar DKV: garis, bentuk, ruang yang dipelajari di Desain Elementer; huruf (Tipografi); dan gambar (Ilustrasi). Tapi hal-hal teknis ini sama pentingnya dengan bentuk-bentuk komik dan proses dialogisnya terhadap wacana lainnya. Kita perlu melihat betapa luwes dan lenturnya bentuk komik hingga menjadi komik yang kita kenal sekarang.

Berdasarkan bentuknya komik digolongkan menjadi lima (Maharsi, 2011): komik strip (komik strip bersambung dan kartun komik), buku komik, novel grafis, komik kompilasi, dan komik online (web comic).

Komik Strip


Komik ini terdiri dari beberapa panel saja (3-4 panel) dan biasanya hadir di surat kabar atau majalah. Salah satu komik strip paling populer di Indonesia adalah Panji Koming di Kompas terbitan Minggu. Maharsi memang membedakan lagi antara strip bersambung dangan kartun.

Mengenai “kartun” McCloud (2002) menegaskan perbedaannya dengan “komik.” Sementara komik adalah medium, kartun merupakan pendekatan gaya gambar, yaitu yang kita kenal sebagai non-realis. Sebuah abstraksi/penyederhanaan dari kenyataan yang berfokus pada detail mendasar yang lantas menguatkan makna di mana yang nyata tidak mampu melakukannya. Kita bisa melihat diri kita sendiri ada pada yang-kartun. Ada kesadaran akan identitas diri yang universal ketika kita menyimak kartun.

Karena ikatan identitas manusia itu, kartun menjadi senjata untuk bersuara, berpendapat, dan kritik. Gaya kartun membuatnya dapat di-isi oleh pembaca. Pembaca dapat ikut mengidentifikasi diri dengan tokoh-tokoh di dalam Panji Koming, mengambil posisi yang sama (atau berseberangan?) dengan komik Panji Koming. Kartun yang tampilannya sederhana tidak lagi menjadi lucu (atau justru lucu dalam bingkai miris?), ia menjadi…istilahnya relatable.

Buku Komik

Komik ini terbit dalam bentuk buku yang bukan bagian dari media cetak lain. Kemasannya menyerupai majalah yang terbit secara rutin. Di Amerika Serikat, buku komik mulai populer 1930-an bersamaan dengan komik Superman tahun 1938. Era 1930-1960an ini kemudian disebut The Golden Age Of Comic Books.



Begitu pesatnya industri komik tumbuh di Amerika sehingga timbul reaksi balik dari masyarakatnya sendiri yang menuduhnya sebagai penyebar kebodohan, menurunkan minat baca, dan pelenyap nilai-nilai moral yang ditimbulkan komik dengan tema kriminalitas, horor, penggunaan obat terlarang, dan seks bebas. Terutama sesudah Fredric Wertham menerbitkan The Seduction of Innocent yang berisi kritik dan tuduhan terhadap komik.

Sebagai bentuk ‘tanggung jawab’ terhadap masyarakat, industri komik Amerika lantas membuahkan Comics Code Authority (CCA) atau dikenal Comics Code yang bertujuan menyensor komik dengan konten tertentu. Komik yang lulus sensor lalu berhak mendapat cap logo CCA pada sampulnya. Ketatnya sensor mendorong sejumlah penerbit buku komik menutup usahanya.

Di Indonesia, agak sedikit berbeda. Komik bukan hanya dituduh penyebar kebodohan tapi mewakili Barat yang liberal dan kapitalistik yang membahayakan identitas bangsa (Wibowo,2012). Namun bukan hanya itu. Lewat Seksi Bina Budaya yang bagian dari kepolisian dan Opterma (Operasi Tertib Remaja), komik disensor. Uniknya sensornya cukup luwes karena komik yang memuat “pornografi” (dengan tanda kutip) boleh tetap terbit asal tidak frontal (Bonneff, 2008). Lihat bagaimana isu yang berbeda  digunakan mengkambing-hitamkan komik.

Novel Grafis

Istilah ini muncul saat A Contract with God karya Will Eisner terbit 1978. Menurut Maharsi (2011) tema yang diangkat di novel grafis lebih serius, lebih panjang, ceritanya bukan untuk anak-anak pula. Tujuannya hanya satu: menghilangkan kesan murahan.


Mengapa demikian? Tak lain karena komik masih lagi-lagi dicap pembawa kebodohan, bahkan hingga sekarang. Dari sejarahnya komik pernah dibakar, tidak hanya di Indonesia pada 1955, tapi di Amerika Serikat yang konon menjunjung kebebasan berpendapat tahun 1948. Dengan banyaknya gambar, tuduhan yang dialamatkan pada komik adalah dibatasinya imajinasi pembaca. Tidak seperti ketika membaca novel (Eisner, 1985).

Dari situasi ini tumbuh istilah novel grafis (di Indonesia ada “nopel bergambar”). Maunya ingin agar komik dianggap setara dengan novel, sama-sama dianggap produk sastra. Dengan memakai istilah ini bisa jadi komikus sadar posisinya yang marjinal tetapi dengan secara tidak sadar mengakui wacana dominan yang menggunggulkan novel di atas komik.

Sebagai catatan, di Indonesia dikenal istilah cergam untuk menyebut komik. Bahkan perkumpulannya disebut Ikasti (Ikatan Seniman Tjergamis Indonesia). Para komikus merasa lebih nyaman dengan istilah ini karena terdengar lebih bagus (Bonneff, 2008). Di sini saya mau menunjukkan bahwa suatu istilah semacam novel grafis yang terdengar keren tidak lantas lepas dari hal-hal lain yang non teknis.

 

Komik Online

Komik ini menggunakan internet dalam publikasinya. Kemunculan internet telah membuka kesempatan seluasnya buat komikus untuk berkarya dan menyiarkan karya mereka ke seluruh dunia. Terlebih sejak hingar bingarnya media sosial, kegiatan pamer tidak lagi dilabeli pamer melainkan “berbagi.” Menyimak sejarahnya, justru keterbatasan media massa era sebelumnya seperti surat kabar dan penerbit buku yang mendorong pesatnya komik online. Tentu kehadirannya didukung perangkat teknologi dan akses internet yang makin terjangkau.

Keterbatasan itu bukan hanya dari jumlah medianya, tapi juga alokasi [ruang] cetak, biaya cetak dan distribusi, serta jangkauan pembaca. Internet mengizinkan alih kuasa yang lebih kentara dari pemilik media ke orang biasa. Model komunikasi satu arah dan berjarak berubah ke lintas arah di mana komikus bisa langsung berinteraksi dengan penyimaknya (pemberi komentar).

Penyebab kepopuleran komik online adalah kebutuhan akan wadah berekspresi, yaitu ekspresi yang lain dari biasa/umum. Misalnya salah satu komik online yang populer di Indonesia adalah TahiLalats (dengan bentuk komik strip!). Komik dengan konten nyeleneh yang tidak biasa seperti TahiLalats jelas tidak akan bisa masuk ke media massa arus utama (Kompas misalnya) karena tidak sejalan dengan misi yang telah ditetapkan.

Kendati begitu adalah tidak tepat jika mengatakan internet adalah ruang sebebasnya yang menjunjung kesetaraan. Dunia maya tetap diikat aturan yang ada di dunia nyata. Apalah artinya ruang kebebasan jika hanya untuk melukai pihak lain. Di sisi lain akses suatu konten dapat dengan tiba-tiba dibatasi. Penyedia layanan tetap punya kuasa lebih di atas “pengguna.” Komunikasi lintas arah juga bukannya tanpa masalah karena menimbulkan gesekan antara yang disebut sebagai haters dengan fans.

Tentu ada beberapa kasus menarik di mana komikus mampu membangun kapital berupa basis pendukung (fans) yang bisa dengan kompak menyokong komikusnya baik lewat pendanaan publik (misalnya: patreon) atau gerakan sosial yang pernah menimpa komik TheOatmeal kala menghadapi tuntutan hukum dari situs berbagi konten lucu, FunnyJunk dan serangan para pengguna situs tersebut. Bisa dibaca di sini.


Dari paparan dinamika di atas terlihat bagaimana bentuk komik tidak merupakan ketetapan tunggal, bentuk itu sendiri membentuk diri,  dan seringnya adalah tanggapan atas sebuah situasi sosial. Maka itu pemaknaan atasnya terus dan masih akan berubah.

(Restu Ismoyo Aji)

Sumber:
Bonneff, Marcel, 2008, Komik Indonesia, Jakarta: KPG.
Eisner, Will, 1985, Comis and Sequential Arts, Florida: Poorhouse Press.
Maharsi, Indiria, 2011, Komik Dunia Kreatif Tanpa Batas, Yogyakarta: Kata Buku.
McCloud, Scott, 1993, Understanding Comics, New York: Harperperennial.
Wibowo, Paul Heru, 2012, Masa Depan Kemanusiaan: Superhero Dalam Pop Culture, Jakarta, LP3ES.

Desainer yang (ter)dekat


Belakangan, dimulai dari sepertiga akhir tahun 2015 di tempat aku kuliah saat ini/kala itu bila aku sudah lulus di prodi KBM UGM aku nyaris selalu dipercaya menggarap desain (baik poster/flyer hingga web) untuk acara-acara kampus baik yang bersifat internal maupun yang terbuka untuk umum. Tapi kata “dipercaya” barangkali terkesan angkuh dan terlalu menyanjung diri. Lebih tepatnya, menurut “Manager Prodi” bahwa aku “keno jagake” alias bisa diandalkan. Sebuah reputasi yang amat sesuatu bukan? Tentu saja itu semua karena sudah ada kedekatan dan kenyamanan yang ter/dibangun.

Garapan perdana di prodi KBM

Salah satu diskusi apik dan asyik tentang budaya populer yang mendunia. Peserta datang  dari luar kota demi diskusi ini.
Soal desain-mendesain aku bukanlah satu-satunya yang mampu. Setidaknya ada empat (atau lebih?) mahasiswa lain yang bisa mendesain dan setidaknya mengoperasikan software desain. Bahkan sepertinya sebagian di antara mereka lebih mumpuni sense of design-nya daripada aku, apalagi aku sudah lama pensiun ndesain sejak konsentrasi mengerjakan skripsi (yang butuh waktu sekitar 1,5 tahun) sekitar tahun 2012-2014. Aku sendiri tidak yakin fakta bahwa aku lulusan D3 DKV dan S1 DKV serta pernah punya pengalaman kerja di perusahaan desain grafis (atau yang bosku menyebutnya sebagai marketing & creative services) ada pengaruhnya terhadap kemampuan desain seseorang. Barangkali ada sih, namun tidak cukup signifikan, soalnya rekan kerja dahulu bukan lulusan prodi DKV, zaman itu belum ada.

Poster ini disebut oleh seorang dosen sebagai "selera bule". Sayangnya acaranya kurang ramai karena mungkin pembicaranya (Ien Ang) dianggap tidak cukup menarik. Pilinan tali kupilih untuk menggambarkan navigasi kompleksitas ilmu sosial sesuai yang dibahas Ien Ang. Seperti Gundam di atas, gambar ilustrasi boleh ambil dari Wikimedia.
Poster dies KBM yang aku sendiri kurang suka, tapi dipilih oleh ketua yang punya gawe. Yah relasi kuasa tak pernah setara.

Jadi kusimpulkan aku diminta ngerjain bukan hanya karena gak ada yang lainnya. Tapi karena dekat dengan “kekuasaan” alias ada access to power *wuuiiihh*. Kekuasaan kumasukkan dalam tanda kutip supaya tidak diartikan bahwa kekuasaan di sini sama dengan kekuasaan yang kerap digunakan di media-media massa yang berkisar pada para elite politik (ini juga frasa yang lebih rumit lagi sebenarnya) atau pejabat besar (sebagai lawan yang “kecil”). Kedekatan ini adalah gabungan berbagai faktor: kerapnya interaksi dengan Manajer Prodi, dosen, dan Sekprodi (yang mana juga dosen); seringnya nongkrong di kantor prodi yang berkaitan dengan mungilnya kantor prodi dan minimnya pegawai prodi; dan nikmatnya iklim kesunyian alias sedikitnya keramaian di sana.
Mencoba poster bujur sangkar. Maksudnya biar A3 dapat 2, tapi malah pas dicetak cuma dapat 1. Boros!

Salah satu acara paling sukses dari segi jumlah peserta. Empat sesi penuh semua. Resepnya adalah pembicaranya harus berstatus "dewa"

Pemutaran dan Diskusi Film produksi Kalyana Shira Foundation yang dihelat di Joglo Dusun Terung pada 22 Agustus 2015 adalah proyek pertama yang dipasrahkan kepadaku. Sejak itu aku mengerjakan desain Prodi KBM yang aku sendiri lupa sudah berapa jumlahnya. Tiap bulan atau beberapa bulan ada saja ajang akademis yang digelar prodi: diskusi/bedah buku, kuliah umum, seminar, lokakarya, hingga dies-nya. Tingkat gaya-gaya profesional sisa-sisa bekerja dahulu masih berbekas. Gimana itu misalnya? Aku sering memberi alternatif desain jika sedang luang waktu dan yang jelas tergolong cepat rampung. Tentu saja, wong mahasiswa full timer kok. Haah! Meski ini bergantung dari dosen mana yang memesan, karena ada dosen yang gak butuh alternatif. Tapi aku tidak menampik jika alternatif kumunculkan lebih karena kurang percaya diri dengan desainnya.
Dr. Haryatmoko memang jaminan penarik masa. Penghadir acara ini membludak. Namun buku ini memicu para dosen prodi KBM untuk bikin buku CDA juga.

Sempat ada seorang rekan kuliah di S2 ini yang mengira aku dapat (duit) banyak untuk desain-desain yang kubuat. Kujawab tidak, karena memang demikian kenyataannya pada saat itu. Tapi tolong agar apa yang kuketikkan ini tidak dianggap curhat demi memohon perhatian seperti yang pernah menimpa Presiden SBY sewaktu bilang gajinya sebagai presiden tidak pernah naik. Lalu memicu reaksi publik yang buatku pribadi kurang simpatik: Koin Untuk Presiden. Aku tidak akan menceritakan ini jika tidak ada yang bertanya. Tapi ada lebih banyak hal yang jauh lebih berharga dibanding uang, yaitu kepercayaan dan kemanfaatan. Jika aku bisa berkontribusi, maka aku akan menyumbangkan apapun yang bisa dan dekat denganku: desain. Toh, mendesain itu mudah buatku. Jika memang mudah kenapa tidak kulakukan, kan? Lagipula para penghadir di acara-acara yang digelar kampus pastilah beroleh ilmu dan jika dapat menjadi salah satu dari mata rantai penyampaian ilmu itu walau hanya sesederhana poster dengan riang  rela kukerjakan.
Ini poster yang aku juga kurang sukai. Topik yang abstrak biasanya membuatku kesulitan memikirkan visualnya. Coba deh, filsafat ilmu tu apa gambarnya?

Membicarakan topik ini aku jadi ingat polemik desain logo nomor pebalap Rio Haryanto yang sempat masuk sebuah tim gurem Minor Team Manor Team dan akhirnya dia dikeluarkan (syukurlah!), karena tidak kunjung melunasi “tiket masuk”-nya. Pada akun Facebook Rio Haryanto di mana kontes logo nomor 88 digelar (silakan googling), para Fesbuktizen, entah desainer grafis pemula, desainer abal-abal, desainer sambilan, atau yang amat sangat maha profesional yang sepertinya dirasuki ideologi dagang/pasar yang percaya bahwa desain harus MAHAL untuk menunjukkan bahwa suatu desain demikian bergengsi, sibuk berdebat berapa akan dibayar untuk desain yang belum pasti dipakai. Sibuk berdebat soal penghargaan, soal royalti, soal harga, bahwa ini kelasnya Formula 1 jadi harusnya hadiahnya lebih dari sekedar bertemu dengan Rio Haryanto dan desainnya dipasang di bodi mobil jet darat itu. Berbengek-bengek alasan dihamparkan: edukasi desainlah, bahwa desain itu gak mudahlah, bahwa desain itu perlu sekolahlah. Oh, astaga!

Salah satu poster yang disukai komentator di Facebook. Tentu saja. Karena mudah untuk memikirkan apa dan bagaimana dekolonisasi terjadi pada arsip visual kita.

Bagiku desainer grafis perlu juga disadarkan bahwa kadang gak semua perlu ditukarkan dengan uang. Cobalah bertanya mengapa yang namanya desain sampai dikondisikan sebagai sesuatu yang mahal? Mengapa desainer grafis harus dikaitkan dengan pekerjaan bergengsi? Mengapa sampai harus ada kuliahnya padahal kursus saja bisa?
Untuk acara yang satu ini aku dipermudah karena foto sudah disediakan. Aku tinggal main komposisi dan warna. Tapi biarpun gak dikasih foto semiotika musik lagu Tompi ini juga mudah sebenarnya jika divisualkan.

Bertahun lalu, prodi DKV ISI Jogja sempat membuahkan gagasan (gerakan?) Desain Gratis Indonesia, yang tujuannya adalah memberi konsultasi desain grafis/komvis secara gratis kepada siapa saja. Perhatikan pemlesetan grafis menjadi gratis. Beda satu huruf namun sudah jauh maknanya dan kuat kesannya. Dimulai pada sebuah pameran karya anak-anak DKV—yang jika disingkat akan menjadi DGI, terdengar sama seperti asosiasi Desain Grafis Indonesia ya?—gagasan yang menarik ini sayangnya tidak kuketahui lagi kelanjutannya. Yang jelas aspek kemanfaatannya lebih besar melampaui aspek keduitannya. Seperti Desain Gratis Indonesia mencoba melakukannya (aku duga sebetulnya tujuannya adalah mengedukasi masyarakat agar lebih menghargai desain, tapi aku lebih suka jika duit tidak terlalu dikejar), akupun ingin agar desain grafis dan DKV sebagai institusi pendidikan tidak terlampau terseret pada penghambaan terhadap duit, melainkan lebih ke arah kontribusi.


Acara reguler prodi KBM tiap tahun adalah Lokakarya oleh Romo Haryatmoko. Yang ini membahas Jean Baudrillard.
Masih acara rutin lokakarya Dr. Haryatmoko. Yang ini sebenarnya adalah alternatif desain tahun sebelumnya. Daripada tidak digunakan ya dipakai saja.

Tapi toh ternyata ada duit turun juga, meski ini tidak (sepenuhnya) diduga-duga. Dana untuk desain pun dialokasikan dan ia turun juga ke dompetku. Gak seberapa sih namun kusyukuri, dan jelas kujadikan sebagai hembusan semangat untuk terus mempertahankan reputasi yang kusebut di awal ketikan, semampuku, hingga tiba waktuku (lulus), kumau tak seorang pun mampu (tuk menggoyahkan niatanku).

Yang satu ini poster acara sambut kenal mahasiswa baru angkatan 2015. Berhubung yang jadi panitia adalah angkatan 2014 aku dikasih kerja paling ringan: desain posternya.